home book_2
chat
シアワセモノマニア
シアワセモノマニア

シアワセモノマニア

ハッピーをお届けする空想娯楽物語屋

遊び215件]9ページ目)

これはつらつら喋ってた、CoCやってみて「これはいいな~!」と思ったところ。
……を、改めてちょっとだけ整理しなおしたもの。
もちろんこれはどこまでも「あざらしがいいなと思ったところ」であり、翻って弱点であることもあるのだろうけれど、個人の感想(特に二十年くらいTRPGという文化の中にいるあざらしの感想)です。

最近CoCやるようになって、とても楽しんでいるので「CoCならではのいいところ」を考えていた。
CoC、やはりファジーだから問題は起こりやすい構造だろうな、とも思いはするのだけど、場のコンセンサスさえとれるならストーリーの流れは敷きやすいんだよな~と気づくなどした。勝手知ったる仲でやる分にはめちゃ楽しいな、ということがわかった、というか。

インセインをはじめとしたサイフィクのハンドアウト制システム、それこそ「ハンドアウトを選ばせる」がために今まで敷いてきた流れが途切れることがあり、それが苦手でGMできないという言説を見て「わかる!」となったため……。
システマチックであるから回しやすい、と、システマチックだから文脈を敷きづらいというのは結構紙一重だ。
そんなわけでインセインはなんだかんだ大喜利というか即興に強い人向けな気がしてくる。サイフィク全体的にそういうところあるけど。あざらしは実は結構それが苦手だったりする。
前も言った通り、あざらしは結構「空気を読む」のが苦手であり、場に合わせて色々するのがかなり不得手なので……。

「近頃のCoC」(言い方は悪いが)は相当システマチックになっており、ゴネるべき場所を減らしてるので回す側も回しやすいし、「今のCoCはそういうものである」とKPとPLとの間でもかなりコンセンサス取れてるというのがとってもよいな~となる。
あざらしはCoCって「何すればいいかわかんなくなりがち」「床を一歩ずつチェックして歩く」類のものだとばかり思っていたのだけど(つまりそれは二十年前のTRPGがそうだったということ……)、最近のCoC、むしろどこで何するがめちゃめちゃ明確なんだな~というのが、実際やってみて初めて分かったのだよね。
ストーリーに応じてほとんど自動的に進行していき、チェックポイントでこの技能使って判定してねって言われるのが多く、PLの自発的な発想はほぼインセインでいうゾーキングレベルで扱われ、シナリオ進行に深くかかわらないものがほとんどのように見える。

あざらしは前述の通り自由探索型の「どこまで何をやっていいかわからん」で躓くタイプの人なのだけど、「それでもCoCというルールを使って楽しくやりたい!」と思った人が、今までにいっぱいいたんだろな~! みたいな感じを受ける。
そうやって他のTRPGの良いところなんかも取り入れつつ、巡り巡った結果、インセインの方がよほど思考の瞬発力が必要、みたいな逆転が生まれてる気がするなぁ~!
もちろんいわゆる「クラシックスタイル」の、自発的な発想メインの探索ものもあり、あざらしはそれもそれで苦手ながらも好き! やっぱ古い人間ゆえに「TRPGしてる」という気分になるのはこっちなので。今モキバでやってる『毒入りスープ』あたりは結構その手触りで嬉しい。
ともあれ、あざらしはこういう古のTRPGが「人の良心によって整備されてきた歴史」みたいなのがめちゃ好きということ。
真・女神転生TRPGをハウスルール山盛りでやってた身としてもな……(あざらしは、どんなシナリオでも現代ファンタジーならメガテンTRPGでやってたので)。

ただそう、最近のCoCがほぼ吟遊だと言われたらそれは否定できないかもな……w
インセインやビガミは秘密システムを使って当事者に組み込めるから完全吟遊にはなりづらいシステムではある(でもめちゃ吟遊でビビったシナリオあるとは聞くが……)。
この当事者性が「NPCが少ない」って言われる要因でもあるなと最近ついったーでのやり取りで気づいたのだった。
本来NPC(ヒロインとか敵役)に負わせてた役割をPCが当事者として担えるようになったのだよね。
これは「PvPも辞さないルール」として定義されてるからできる技で、ほんとに画期的だと思う。すごいよね。

で、CoCも秘匿でシナリオに噛ませるという技を使うようになったけど、結局のところ秘匿にルール的な縛りはないし、元々PvP推奨ルールというわけでもない。
そんなわけで、下手するとキャラ思考がシナリオの想定からずれることはあり、そうするとシナリオの流れが強制されて不満が出そう(=吟遊と呼ばれるようになりそう)ではある。
特にシナリオ作者の想定が強すぎる場合はそうなりがちで、そこはバランスのとり方が難しそう。
まあその辺りはどこまでもピンキリであり、それってどのシステムでも変わらないと言えばそう。
なおかつCoCというシステムに明らかに「向いてない」類のシナリオはあり、それが「ビガミでやれ」とか言われるのは……まあ……わかる!! それはわかるよ!!
でも「CoCという場でやりたい」という気持ちはちょっとだけわかってしまうからなぁ、というのもあり、多くを語れないぜ。

しかし、やっぱ秘密・秘匿って便利な機能だよね。システム的な縛りがあるかどうかは別として。
シナリオへの個人レベルの関わらせ方を最初から提示できるのはやっぱ強いんだよな~。
だからダブルクロスにもリバースハンドアウトってもんがあるわけだしね。
ちなみに、あざらしはこのCoCの秘匿に関しては、最近やった『かいぶつたちとマホラカルト』の
「お前らは犯罪者組織の構成員なんだから上手くやれよ、メンバー同士のPvPとかもってのほかだぞ。それはそうと、別に秘匿にしとく理由ないといえばそうだけど、犯罪者組織の一員たるもの、仲間にだって言わないことの一つや二つあるだろ?」
……という意味での秘匿がめちゃくちゃ好き。
これは「協力型」という当初からの提示があるからこそであり、なおかつCoCの秘匿だからこそ許される(システム上の規定がなく、必要と判断したなら暴露できるが別に隠しててもいい)みたいなところがあり、上手いな~と思ったのだった。
インセインとかビガミだと、話したいときに話せないもんなぁ。

ちなみに、我らのような自作シナリオをさくさく作って遊んでた民たちによる、「KP(GM)とPLの許可が取れたらシナリオ展開変えてもいい」にはあざらしはやや懐疑的で、これは合意がとれたとしても「シナリオが自作かつ単発に限るかもしれん」と思うところあるんだよね。
……というのも、「そのシナリオをやりたい(シナリオの体験を他の人とも共有したい)」のか「場のみんなで一回限りのやりとりをしたい」のか、案外人によって感覚は異なるから……!(もちろん両方あってよく、基本は後者だろうが前者を否定できない)というのを、いわゆる有名シナリオを経過してみて思った。
なるほど「自分はこうだった」を共有するのは楽しいこと。よくわかった。今までもビガミやインセインであったけど、その規模が桁違いなんだわCoC。
もちろん「元々のシナリオはこうではないが……」を提示した上でPLたちの提案でよりよくするのは全然よいことなのだけど、その瞬間同じ体験にはならなくなるのだな……と、何とはなしに思ったのであったよね。

だから今のCoC、そういう意味でも「人力のカードワース」の手触り!
そこまで大幅なルート逸れを想定しておらず、そういう意味ではめちゃめちゃ一本道。
ただ、その中でキャラの個性を出す場所はめちゃめちゃ用意されてる、みたいな感じがする。
あざらしはこういうストーリーを追体験する遊び方、遊び方が限定されたというよりは「こういう気楽めな楽しみ方が遊び方のひとつとしてあってよいなあ~」と思うので……。
(実際それとは別にクラシックスタイルというのもありますゆえにね!)

結局のところ同じルートに進むにせよ「自分で選んだ実感がある」というのがゲームらしさの条件なのかもなあ……。
あと回数ダイス振れるとうきうきする、というのはあるかも。
CoCはこの「ダイスを振る」ことに関して、それっぽく試行回数を増やせるのが強みだなと感じる。
あざらしは元々比較的クラシックの畑の人ではあるので、この前も元シナリオの展開を壊さない程度に結構さくさく描写増やしたり雑にアイデアやら何やらの判定増やしたりして「!?」ってされたけども(相手も内容を知ってる周回シナリオだから、完全に同じじゃない方が楽しいかなと思って……)。
ダイス、回数振れると嬉しいもんな!!!(これは単純にあざらしの主義というだけかも)

まあ、あざらしの分野なので長々と「よく感じたとこ」を語ったけど、あとひとつ。

CoCは! 雑なミニゲームが! 作りやすい!
(ファジーだからこその「遊び」、ありがたすぎる)

それこそカードワースの5分くらいでやるミニゲームの感覚でめちゃめちゃよい。
30分くらいで雑に終わるミニゲーム、ビガミとかインセインだとどうあがいても無理なので……!!
ビガミやインセイン、どうしてもシステマチックであるがゆえに、その枠を外れるともはや「ビガミやインセインである必要がなくなる」んだよな……「それCoCじゃなくていいでは?」どころの話ではなく、ゲームシステムレベルで破綻する。
CoC、キャラ特徴が数値で表される、というところがかなりいいんだろうなぁ~。
「これやるならCoCじゃなくていいでは?」って言説よく見るけど、案外CoCと似た特徴(柔らかさ)を持つゲーム、多くない気がする。

(それはそうと今度エモクロアのお誘いを受けているので、楽しみ!)
畳む


ちなみにCoCやるようになって、多少神話要素が理解できるようになってからも相変わらず「クトゥルフ神話を雑に使うゲーム」に対する怒りは消えない。
多分これ「不意打ちでクトゥルフ神話要素を入れてきてドヤられても何もわからんが……」ということに対する怒りなので、クトゥルフ神話要素使ってるよ!を最初から提示しといてくれれば全然怒りはないかもしれんよね。(敬遠はしたかもしれんが)
いやまあそれがネタバレになるといえばそうなので、難しいのかもだけど、「ネタバレ」であるかどうかもわからんままオチのない話を突き付けられるのって、誠意が足らないのでは、というか……。
(明らかに某ゲームをターゲットにして発言してるね?)(はい……)

遊び

らくがき、モッキンバード

20230609053720-aonami.png
畳む

ほんとにらくがき。
でもこのレベルのらくがきでもすると元気が出る。
(ちなみにこのレベルでも3Dデッサン人形の補助が必要なんだけど……)
本当に好きなタイプの面構え(何なら二十年来の付き合い)なので手癖で描けるのもいいところ。
もっちーはやや無茶しているからな……w

#あざらしおえかき

らくがき,遊び

CoC『かいぶつたちとマホラカルト』自陣向け140文字SS
202306060524025-aonami.png
202306060524024-aonami.png
202306060524023-aonami.png
202306060524026-aonami.png
20230606052402-aonami.png
2023060605240210-aonami.png
202306060524029-aonami.png
202306060524028-aonami.png
畳む


以下はネタバレ含むやつ
202306060524022-aonami.png
202306060524021-aonami.png
202306060524027-aonami.png
畳む

文章,遊び

らくがき、インセイン『Welcome! to My Mind!』不知火匡と「アリサ」
(特にシナリオのバレはない)

20230604214901-aonami.png
一日目昼卓と夜卓の間に一時間半ででっち上げた絵。
いやだって、話が先に進んだらイメージがまるで変わっちゃうかなと……思って……。
実際のところは夜卓の段階ではそこまで変わらなかったのだけど、二日目卓でかなりこう「えっ何!?」ってなったという、話。
いや~~~~続きが楽しみすぎるよ~~~~!!
畳む


#あざらしおえかき

らくがき,遊び

らくがき、CoC『毒入りスープ』のモッキンバード
(一応シナリオ導入の雑なバレがある)

20230604214557-aonami.png
元々続編の『無辜なきかいぶつたちのカオス』で白衣を萌え袖状態にしたモッキンバードを描こう~と思ってて。
(元々のモッキンバードが既に白衣の袖をまくっており、実際には袖が全然長いことを示唆している)
なのに、何故か『毒入りスープ』の冒頭から「あなたはぼろぼろのローブを着ている」って言われて「あれっこれ萌え袖では!?」ってなったというバグ。
……の、絵。
そもそも「時間余ったし毒入りスープ行くか!」ってノリでやべー部屋に監禁されるモッキンバード面白すぎるのでお前はそういうキャラだよ。
畳む


#あざらしおえかき

らくがき,遊び

いや~~~~今やらせてもらってるインセイン『Welcome! to My Mind!』あまりにも楽しい!
パプリカとかID:INVADEDとか好きなら絶対にやってほしいよ~。
あざらしはマジで今面白い局面でストップしておりぴょんぴょんしてる。

ここしばらく、卓を楽しくやれてる手ごたえがあって、とても嬉しい~。
一時期めちゃめちゃ上手くいってない感じがしてて延々と悩んでいたので。
今はなんというか、こちらの率直さに対して率直さで応えてもらえてる手ごたえがあるというか。
きちんと相手の意図通り応答できるだけの情報出してもらえてる(こちらも出す努力をしている)というか……。
ある程度、お互いにボールを投げて受け取るというコミュニケーションが成立している感じがあるからかも。
……キャラクターの感情面はともかくとして(気づいたらド重くなってたモキバは正座しろ)。

あざらし、どうも発言やら感情表現やらを遠回しにお出しされるのが一番メンタルきついんだな……とわかった気がする。
マジで文脈が読めないので、意図通りに受け取れない。
結果を見て、受け取れてないし返せてない、ということだけがわかってしまう、というか……。
ハイコンテクストな対話とか、冗談とか皮肉とかどれだけわかりやすく書いてもらっててもそう見えないので苦手すぎるよ~!

だからここだけの話、DoAをプレイしているログ読んでても全く意味が分かんなかったりする。
(少なくとも公式のルルブに付属のリプレイはまだかろうじて理解ができるんだけど、そこから離れた瞬間に急にわからなくなる)
どうしてそれが舐めや抉りとして通るのか。どうしてそれだけで場の合意がなされて話が進むのか。
DoAやる人たち実はめちゃめちゃハイコンテクストじゃない???
あざらしがDoAやや苦手としてるのは、そういうところなんだよな。相手が望むアプローチが、あざらしにはわからない。
戦闘はめちゃめちゃ好きなんだけどね!! 楽しい~!!!

遊び

ねえ、かいマホ自陣、活きがよすぎやしない!?
(昨日一日で20ほど産出された名刺サイズSSに恐れおののくざらし)
まあ言うてあざらしもSSちょこちょこ書いた側ですけども……。
終わったのに全然終わってないなかいマホ。いいぞ。

遊び

畳む

140文字のちょっとしたお話を書いて遊んでいる! 楽しい~!!
ひとのキャラをお借りして文章を書く遊び、ずっとしてみたかったのだけど、きちんと文字数かけて描写しようとすると文字数の分だけ解釈違いする可能性があって俄然二の足を踏んでいて。
なので、140文字くらいならエッセンス詰め込めるかな、と思い立ってちょっと募集をしてみたのだった。
何だかんだみなさんのキャラクター寄せていただけてうれしな……。
そしてあざらしが何よりも楽しい。

創作,遊び